doi: 10.56294/gr202431

 

REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA

 

Gamification in personal health management: a focus on mobile apps

 

Gamificación en la gestión de salud personal: un enfoque en apps móviles

 

Jhossmar Cristians Auza-Santiváñez1,2  *, José Alejandro Carías Díaz3 , Oscar Angel Vedia Cruz4 , Sara Milca Robles-Nina5 , Carlos Sánchez Escalante6 , Blas Apaza Huanca7  

 

1Ministerio de Salud y Deportes. La Paz, Bolivia.

2Universidad Mayor de San Andrés. Bolivia.

3Universidad Nacional Autónoma de Honduras, Departamento de Cirugía. Honduras.

4Hospital clínico San Carlos. Madrid, España.

5Hospital General 450. Durango, México.

6ICU Departament, King Salman Hospital Riyadh. Saudi Arabia.

7Ministerio de Salud y Deportes. La Paz, Bolivia.

 

Citar como: Auza-Santiváñez JC, Carías Díaz JA, Vedia Cruz OA, Robles-Nina SM, Sánchez Escalante C, Apaza Huanca B. Gamification in personal health management: a focus on mobile apps. Gamification and Augmented Reality. 2024;2:31. https://doi.org/10.56294/gr202431

 

Enviado: 11-10-2023                   Revisado: 09-12-2023                   Aceptado: 27-02-2024                 Publicado: 28-02-2024

 

Editor: Adrián Alejandro Vitón-Castillo  

 

ABSTRACT

 

This review article explores the concept and applications of gamification in personal health management, with a focus on mobile apps. Gamification is the use of game elements and techniques in non-game contexts to motivate and engage users in achieving certain goals or behaviors. Gamification has been applied to various domains of health, such as wellness, diet, exercise, chronic disease management, and mental health. The article discusses the benefits and challenges of gamification for health, as well as the theoretical frameworks and empirical evidence that support its effectiveness.

 

Keywords: Gamification; Personal Health Management; Mobile Apps.

 

RESUMEN

 

Este artículo de revisión explora el concepto y las aplicaciones de la gamificación en la gestión de la salud personal, con un enfoque en las apps móviles. La gamificación consiste en el uso de elementos y técnicas de juego en contextos no lúdicos para motivar e involucrar a los usuarios en el logro de ciertas metas o comportamientos. La gamificación se ha aplicado a diversos dominios de la salud, como el bienestar, la dieta, el ejercicio, el manejo de enfermedades crónicas y la salud mental. El artículo analiza los beneficios y los desafíos de la gamificación para la salud, así como los marcos teóricos y la evidencia empírica que respaldan su efectividad.

 

Palabras clave: Gamificación; Gestión de Salud Personal; Aplicaciones Móviles.

 

 

 

INTRODUCCIÓN

La gestión de la salud personal se ha convertido en un desafío contemporáneo, agravado por estilos de vida sedentarios y el aumento de enfermedades crónicas.(1,2) En este contexto, la gamificación emerge como una estrategia innovadora y prometedora para fomentar la adopción de hábitos saludables y mejorar la gestión de la salud individual.(3,4)

La gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza elementos y principios de los juegos para motivar, involucrar y mejorar el rendimiento de los estudiantes en contextos educativos. Puede considerarse como una quinta teoría del aprendizaje, que se diferencia de las anteriores por su énfasis en la diversión, la recompensa, la competencia y la cooperación. La gamificación busca aprovechar el potencial de los juegos para crear experiencias de aprendizaje significativas, funcionales y personalizadas.(5)

Al aplicar estos elementos a la gestión de la salud personal, se busca transformar las tareas diarias relacionadas con el bienestar en experiencias más atractivas y motivadoras. La teoría psicológica respalda esta estrategia, ya que la gamificación capitaliza la motivación intrínseca y extrínseca para impulsar el cambio de comportamiento.

La gamificación en la gestión de la salud personal se manifiesta en diversas formas, desde aplicaciones móviles hasta dispositivos vestibles y plataformas en línea. Estos sistemas integran desafíos, recompensas virtuales, y elementos de narrativa para hacer que la adopción de hábitos saludables, como el ejercicio regular, la dieta equilibrada y el sueño adecuado, sea más atractiva y sostenible.

La incorporación de la gamificación en la gestión de la salud personal se apoya en principios psicológicos como la teoría del flujo, que sugiere que las personas están más comprometidas y satisfechas cuando enfrentan desafíos equilibrados con sus habilidades. Además, la gamificación aprovecha la motivación intrínseca al proporcionar un sentido de logro y satisfacción personal, así como la motivación extrínseca mediante recompensas tangibles o virtuales.

La estrategia de gamificación para mejorar la prevención, el diagnóstico, el tratamiento y la rehabilitación de diversas enfermedades y trastornos ha estado estechamente vinculada con el desarrollo del metaverso. Este ha sido importante, pues ha proporcionado un entorno virtual inmersivo, interactivo y personalizado, donde los pacientes y los profesionales sanitarios pueden acceder a juegos terapéuticos, educativos y motivacionales, que les ayudan a mejorar su calidad de vida, su aprendizaje y su rendimien.(6,7,8,9)

Esta conjunción ha facilitado la creación de comunidades, redes y plataformas, que fomentan la colaboración, la comunicación y el apoyo entre los usuarios, así como la generación de datos e información, que contribuyen a la investigación y la innovación en el ámbito de la salud.(10,11,12)

Aunque la gamificación ofrece promesas significativas, no está exenta de desafíos y consideraciones éticas. La privacidad de los datos, la equidad en el acceso a las tecnologías gamificadas y la posible dependencia son aspectos críticos que deben abordarse para garantizar que la gamificación en la gestión de la salud personal beneficie a todos los usuarios de manera justa y responsable. 

El presente estudio se porpone el objetivo de describir los beneficios y limitaciones de la gamificación en los cuidados de salud.

 

MÉTODO

Se realizó una revisión de la bibliografía a través del acceso a las bases de datos Scopus, PubMed, Dialnet, Scielo, y el motor de búsquedas Google Scholar, mediante las estrategias: ((gamifiación) AND (salud)), ((gamificación) AND (cuidado personal)) e ((aplicaciones móviles) AND (gamificación) AND (salud). La búsqueda se realizó también con los términos en inglés. Se limitó la búsqueda al período 2019 - 2024, en idiomas español e inglés. Se escogieron los artículos que tuvieran acceso libre, que presentaran el manuscrito completo y que fueran pertinentes para el tema tratado según el criterio de los autores. Se incluyeron 31 fuentes de información en la revisión.

 

DESARROLLO

Beneficios de la gamificación en el cuidado de la salud

El uso de aplicaciones con elementos de gamificación en el cuidado de la salud está siendo investigado y aplicado en diversas áreas. Por ejemplo, se ha evaluado el uso de aplicaciones para la deshabituación tabáquica con elementos de gamificación, donde se encontró que estas aplicaciones pueden incorporar técnicas de cambio de comportamiento, como retroalimentación y automonitorización, para ayudar en el proceso de dejar de fumar.(13,14)

En el contexto de la deshabituación tabáquica, las aplicaciones con gamificación han utilizado elementos que incluyen recompensas virtuales, sistemas de puntos, competiciones entre usuarios, y la creación de narrativas interactivas que guían al usuario a través de su proceso de dejar de fumar. Estos elementos buscan hacer que el proceso de abandonar el tabaco sea más atractivo y motivador.(13)

En el ámbito del ejercicio físico, algunas aplicaciones utilizan desafíos, logros y competiciones para motivar a las personas a mantener un estilo de vida activo. En el manejo de enfermedades crónicas, las aplicaciones gamificadas pueden ayudar a los pacientes a realizar un seguimiento de su salud, cumplir con tratamientos y adoptar hábitos de vida saludables.(14)

La retroalimentación y la automonitorización son componentes clave en estas aplicaciones. Proporcionar retroalimentación positiva cuando los usuarios alcanzan ciertos logros o cumplen metas contribuye a reforzar comportamientos saludables. La automonitorización, a través de la recopilación de datos sobre hábitos y progresos, permite a los usuarios tener un mayor control sobre su salud y facilita la personalización de las intervenciones.(14)

El uso de aplicaciones móviles para facilitar el acceso a información nutricional y reforzar hábitos saludables ha sido un enfoque prometedor en el ámbito de la salud. La integración de la monitorización deportiva en estas aplicaciones proporciona una experiencia más completa, y este enfoque podría ser aplicado de manera efectiva en el contexto de la educación física. (14)

La combinación de información nutricional con datos de monitorización deportiva permite a los usuarios tener un panorama integral de su salud y bienestar. Las aplicaciones pueden ofrecer consejos personalizados sobre nutrición basados en la actividad física registrada, ayudando a los usuarios a tomar decisiones informadas sobre su dieta.

El uso de elementos lúdicos se está volviendo cada vez más popular en el contexto del cuidado del estado físico y la salud. Se utiliza para fomentar la actividad de salud y bienestar. En particular, los rastreadores de actividad portátiles, junto con aplicaciones gamificadas para teléfonos inteligentes, se han promocionado como herramientas prometedoras para aumentar la actividad física entre sus usuarios. (15)

Además, la gamificación puede desempeñar un papel clave al motivar a los usuarios a mantener hábitos saludables, ya sea a través de desafíos relacionados con la nutrición, logros por cumplir metas de actividad física o recompensas virtuales por adoptar estilos de vida más saludables.

Aunque no se encontraron resultados específicos sobre el uso de metaversos en el cuidado de la salud, el potencial de la gamificación en aplicaciones de salud es un área de interés creciente en la investigación médica. Los metaversos, al ofrecer entornos virtuales inmersivos, podrían proporcionar nuevas oportunidades para la gamificación en salud, creando experiencias más envolventes y personalizadas.(6,7)

La investigación médica está explorando activamente cómo la gamificación, incluyendo el uso de metaversos, puede mejorar la participación del usuario, la adherencia a tratamientos y la consecución de objetivos de salud. El diseño de intervenciones que aprovechen la motivación intrínseca generada por la gamificación es esencial para maximizar los beneficios en el cuidado de la salud.(16)

La gamificación de las aplicaciones de mHealth se considera un enfoque prometedor para contrarrestar la disminución de la motivación a largo plazo de los usuarios de este tipo de aplicaciones.(17) La gamificación, aplicada con aplicaciones mHealth, tiene el potencial de facilitar mejor la autogestión del paciente. Podría aprovecharse para desarrollar aplicaciones para gestionar y monitorizar el comportamineto de enfermedades crónicas.(18)

En la educación médica también se han apreciado beneficios de la gamificación. El aprendizaje se puede tornar más efectivo, al incorporar elementos, se puede mejorar la retención del conocimiento, al estimular la memoria, la atención y el razonamiento; aumentar la motivación para aprender, al ofrecer desafíos, retroalimentación y reconocimiento.(10,19,20)

Los usuarios de Internet buscan información relacionada con la atención sanitaria a un ritmo sin precedentes. La gamificación es eficaz para aumentar la intención de los usuarios de utilizar plataformas sanitarias.(21,22) La gamificación puede ser eficaz para aumentar la intención de los usuarios de utilizar plataformas sanitarias, ya que puede generar beneficios que contribuyen a mejorar la calidad de vida de los usuarios y a optimizar los recursos y los resultados de las plataformas sanitarias.(10)

La gamificación en la adherencia a tratamientos ha surgido como un enfoque innovador para abordar el desafío persistente de garantizar que los pacientes sigan sus planes de tratamiento de manera constante. Este enfoque estratégico busca integrar elementos y mecánicas de juego en el proceso de tratamiento, con el objetivo de hacerlo más atractivo y motivador para los pacientes, mejorando así su nivel de adherencia.(23)

Además, la gamificación se beneficia de funciones de seguimiento y automonitorización en las aplicaciones. Estas características permiten a los pacientes registrar y visualizar su progreso en el tratamiento, ofreciendo retroalimentación inmediata que puede aumentar la conciencia y la motivación para seguir el plan de tratamiento de manera más consistente.(23)

Otro aspecto importante es la introducción de desafíos y competiciones entre pacientes. Esta estrategia fomenta un sentido de comunidad y camaradería, ya que la competencia amigable motiva a los pacientes a superar obstáculos y apegarse más rigurosamente a sus tratamientos. Asimismo, la incorporación de elementos narrativos interactivos guía a los pacientes a través de su viaje de tratamiento de manera envolvente y significativa.(23,24)

La personalización del tratamiento es también un componente clave de la gamificación en la adherencia. La capacidad de adaptar las intervenciones según las necesidades individuales y preferencias de los pacientes contribuye a mejorar la efectividad del enfoque gamificado. Además, la gamificación facilita la integración entre pacientes y profesionales de la salud, permitiendo un seguimiento más cercano del progreso del paciente y la posibilidad de brindar apoyo adicional cuando sea necesario.(23,24)

La gamificación ha dado resultados favorables en la motivación de los pacientes para seguir tratamientos o programas de rehabilitación al hacer que el proceso sea más entretenido y atractivo. La utilización de estas técnicas el campo de la fisioterapia representa una táctica que fusiona el juego con la terapia, con el propósito de elevar el nivel de compromiso, la adherencia y, en última instancia, los resultados del tratamiento en los pacientes.(24)

Se debe destacar que la adherencia es imprescindible para que se produzca el éxito del tratamiento de algunas enfermedades, pero en la actualidad se calcula que sólo alrededor del cincuenta por ciento de los pacientes logran mantener una adherencia apropiada al tratamiento. La gamificación utiliza elementos de juego en el proceso de rehabilitación y entrenamiento físico, lo que ayuda a convertir tareas y ejercicios aburridos en actividades más interesantes y atractivas.(24,25)

Los estudios sugieren que las terapias virtuales a distancia ha contribuido a la disminución de los gastos vinculados al desplazamiento, hospitalización y reingresos hospitalarios. Por lo que sería una gran idea que los servicios públicos de salud pudieran invertir en estas nuevas tecnologías, ya que a largo plazo será mayor el beneficio que la inversión.(24,26)

Aplicada a la rehabilitación neurológica, los estudios de gamificación muestran el incremento del interés de los pacientes por un seguimiento más regular y continuado las pautas de rehabilitación prescritas. Los juegos pueden proporcionar una distracción útil de la ansiedad o el dolor asociado con ciertas condiciones de salud o tratamientos, ayudando a reducir los niveles de estrés.(27)

Al usar estas técnicas se puede fomentar la colaboración, al facilitar el trabajo en equipo, la comunicación y la interacción entre los estudiantes y los docentes; y mejorar las habilidades de comunicación, al desarrollar la capacidad de expresarse, escuchar y negociar en situaciones simuladas o reales. Estos beneficios pueden contribuir a mejorar la calidad y la efectividad de la formación de los futuros médicos y otros profesionales de la salud.(10,19,20)

 

Limitaciones de la gamificación en el cuidado de la salud

Schmidt-Kraepelin et al.(28) sostiene que la investigación sobre gamificación en la atención sanitaria se encuentra todavía en sus primeras etapas, con deficiencias metodológicas y conocimientos fragmentados. Se reconoce que la comprensión actual se basa principalmente en prototipos de investigación y enfatizan la necesidad de comprender cómo se implementa la gamificación en aplicaciones de atención médica del mundo real.

Ante este falta de conocimiento sobre las mejores prácticas en el diseño e implementación de gamificación para aplicaciones móviles relacionadas con la salud, es comprensible que existan puntos que deben ser desarrollados con énfasis para realizar un mayor aprovecahmiento de estas técnicas.

La brecha digital representa uno de los factores que ralentizan la adopción de la gamificación en los cuidados de salud. La brecha digital en la gamificación se refiere a la desigualdad que existe en el acceso, uso o impacto de la gamificación. Según Puerto et al.(29) la falta de acceso a dispositivos móviles inteligentes es una barrera para el uso de aplicaciones entre los pacientes que acuden a una consulta médica. 

El estudio de Castilla-Martínez et al.(30) hace referencia al aumento del uso de aplicaciones móviles en áreas de la neurociencia, sin embargo, el propio estudio advierte acerca de ciertas limitantes. Destacan el uso indiscriminado por parte de aplicaciones móviles por parte del personal sanitario, la falta de certificación para la mayoría de las aplicaciones y un limitado número de revisiones de las aplicaciones móviles utilizadas en este campo. Se declara la necesidad de realizar más investigaciones que evalúen el impacto de las aplicaciones en la gestión de enfermedades.

Phillips et al.(31) considera que la necesidad de guías de práctica clínica y del profesional digital no está bien establecida. Este estudio plante la posibilidad de que haya surgido la necesidad de desarrollo de guías de práctica clínica y el “practicante digital": alguien que se especializa en aplicaciones de atención médica, acepta referencias de otros profesionales, identifica los mejores programas para satisfacer las necesidades individuales de los pacientes y consultas para evaluar si las aplicaciones de juegos podrían mejorar los resultados clínicos.

Otra de los puntos por fortalecer en la gamificación es que todavía existe una falta de interés por parte de las personas sanas o jóvenes en el uso de aplicaciones sanitarias, y se sabe poco sobre cómo la gamificación contribuye a que las personas sanas adopten una aplicación sanitaria móvil. El documento también reconoce que los servicios existentes relacionados con la atención sanitaria no han prestado mucha atención a las personas sanas, lo que sugiere que puede haber otros factores más allá de la gamificación que deben considerarse para alentar a las personas sanas a participar en los servicios de atención médica.(22)

Es importante destacar que, aunque hay evidencia de la efectividad de las aplicaciones gamificadas en el cuidado de la salud, aún se necesita más investigación para comprender completamente su impacto a largo plazo y su eficacia en diferentes poblaciones. La personalización de estas aplicaciones según las necesidades individuales y la integración con profesionales de la salud también son áreas que se están explorando para mejorar su utilidad y efectividad.

 

CONCLUSIONES

La investigación sobre el uso de la gamificación en las aplicaciones de salud ha demostrado que puede ser efectiva para aumentar el compromiso y la motivación de los usuarios. Sin embargo, se necesita más evidencia empírica para respaldar su efectividad a largo plazo. A pesar de esto, se ha encontrado una relación positiva entre el grado de gamificación y las calificaciones de los usuarios en las aplicaciones de salud móvil.

 

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FINANCIACIÓN

Sin financiación externa.

 

CONFLICTO DE INTERESES

Los autores declaran que no existe conflicto de intereses.

 

CONTRIBUCIÓN DE AUTORÍA

Conceptualización: Jhossmar Cristians Auza-Santiváñez, José Alejandro Carías Díaz, Oscar Angel Vedia Cruz, Sara Milca Robles-Nina, Carlos Sánchez Escalante, Blas Apaza Huanca.

Investigación: Jhossmar Cristians Auza-Santiváñez, José Alejandro Carías Díaz, Oscar Angel Vedia Cruz, Sara Milca Robles-Nina, Carlos Sánchez Escalante, Blas Apaza Huanca.

Metodología: Jhossmar Cristians Auza-Santiváñez, José Alejandro Carías Díaz, Oscar Angel Vedia Cruz, Sara Milca Robles-Nina, Carlos Sánchez Escalante, Blas Apaza Huanca.

Redacción – borrador original: Jhossmar Cristians Auza-Santiváñez, José Alejandro Carías Díaz, Oscar Angel Vedia Cruz, Sara Milca Robles-Nina, Carlos Sánchez Escalante, Blas Apaza Huanca.

Redacción – revisión y edición: Jhossmar Cristians Auza-Santiváñez, José Alejandro Carías Díaz, Oscar Angel Vedia Cruz, Sara Milca Robles-Nina, Carlos Sánchez Escalante, Blas Apaza Huanca.