doi: 10.56294/gr202444
COMUNICACI�N BREVE
Notes on gamification and education
Notas sobre gamificaci�n y educaci�n
Rub�n Gonz�lez Vallejo1 �*
1Universidad de M�laga, M�laga. Espa�a.
Citar como: Gonz�lez Vallejo R. Notes on gamification and education. Gamification and Augmented Reality .2024; 2:44. https://doi.org/10.56294/gr202444
Enviado: 29-10-2023����������������� �Revisado: 16-02-2024����������� �������Aceptado: 10-07-2024���������������� Publicado: 11-07-2024
Editor: Adri�n
Alejandro Vit�n-Castillo
ABSTRACT
The classroom is a dynamic space where active and exploratory methodologies, such as gamification, promote cooperation, critical thinking, motivation, and meaningful learning. Gamification, which uses game elements adapted to teaching, has shown advantages such as increased creativity, autonomy, and digital skills. Its application has been notable in Primary and Secondary Education, as well as in various university disciplines. However, debates persist about its potential and the tendency to prioritize numerical assessment over learning, generating skepticism in certain areas of higher education.
Keywords: Gamification; Languages; ICT.
RESUMEN
El aula es un espacio din�mico donde las metodolog�as activas y exploratorias, como la gamificaci�n, fomentan la cooperaci�n, el pensamiento cr�tico, la motivaci�n y el aprendizaje significativo. La gamificaci�n, que utiliza elementos de juego adaptados a la ense�anza, ha mostrado ventajas como el aumento de la creatividad, la autonom�a y las habilidades digitales. Su aplicaci�n ha sido notable en Educaci�n Primaria y Secundaria, as� como en diversas disciplinas universitarias. Sin embargo, persisten debates sobre su potencial y la tendencia a priorizar la evaluaci�n num�rica sobre el aprendizaje, generando escepticismo en ciertos �mbitos de la educaci�n superior.
Palabras clave: Gamificaci�n; Lenguajes; TIC.
El aula se configura como un espacio complejo de interacci�n donde tienen lugar constantemente nuevos enfoques metodol�gicos y cambio de roles. En ella, las metodolog�as activas y exploratorias han dado lugar al desarrollo de un gran abanico de competencias y destrezas, tanto en el profesorado como en el alumnado a trav�s de la cooperaci�n, que han elevado a la gamificaci�n, entre otras t�cnicas, como una de las estrategias actuales de aprendizaje. Concretamente, este m�todo aprovecha los elementos y mec�nicas de las acciones l�dicas del juego que pueden ser adaptadas a la ense�anza, con el objetivo de adquirir competencias y desarrollar destrezas; todo ello, en un marco experiencial que invita al alumnado a desarrollar el pensamiento cr�tico, la motivaci�n y el aprendizaje significativo.
Entre sus ventajas, aumenta la creatividad, la motivaci�n y la autonom�a, y fomenta las habilidades digitales, el aprendizaje aut�nomo y la retroalimentaci�n autom�tica, tanto autom�tica como por parte del profesor (Chaves Yuste 2019). Ello hace de esta metodolog�a una gran oportunidad para adoptar nuevos enfoques que permitan conocer los equilibrios y desequilibrios en la formaci�n del alumnado. Sin embargo, a pesar del creciente n�mero de estudios emp�ricos en los �ltimos a�os, se sigue discutiendo sobre el potencial de la gamificaci�n en clase (S�nchez Pacheco 2019), lo cual resalta la importancia de adaptar la metodolog�a a las necesidades del alumnado y a su heterogeneidad. Tanto es as� que, con el auge de las nuevas tecnolog�as de la informaci�n y la comunicaci�n (TIC), se ha asistido a una evoluci�n de la gamificaci�n en el aula, que, pasando de juegos anal�gicos a digitales, ha mostrado inter�s por combinar los nuevos avances tecnol�gicos para ofrecer un desarrollo de competencias digitales, interpersonales, emocionales e intelectuales.
En cuanto a su aplicaci�n en las etapas educativas, la gamificaci�n principalmente ha tenido m�s repercusi�n en Educaci�n Primaria y Secundaria. Como ejemplos, Garc�a Ju�rez y Garz�n Fern�ndez (2021) apuestan en el aula de Biolog�a y Geolog�a en educaci�n superior por llevar contenidos medioambientales con el objetivo de fomentar acciones sostenibles. Afirman que los estudiantes han adquirido positivamente los conceptos tem�ticos y han aumentado su motivaci�n. Por su parte, G�mez Trigueros (2018) indica que del estudio realizado en educaci�n secundaria para aprender Historia se desprende el reconocimiento por parte del alumnado de la potencialidad que otorgan las TIC en su formaci�n como ciudadanos y su importancia en la actual sociedad de la informaci�n y el conocimiento. En cuanto a la ense�anza de idiomas, Palanca Climente y Ramos Castillo (2018) proponen para la clase de ELE una habitaci�n de escape para aprender la comprensi�n lectora y auditiva, la gram�tica y el vocabulario a trav�s de la literatura. Por �ltimo, y como nota conclusiva en com�n, Tajuelo y Pinto (2021) afirman en su estudio en educaci�n superior que el alumnado apreci� el esfuerzo por parte de los profesores para implantar un contexto diferente de aprendizaje, el cual se llev� a cabo en trabajo en equipo y dio como resultado una mayor autonom�a en el proceso de aprendizaje. Asimismo, la motivaci�n de los estudiantes aument� en gran medida, incluso en aquellos que durante el resto del curso no hab�an mostrado una actitud de inter�s.
Sin embargo, la puesta en marcha de instrumentos y herramientas did�cticas tambi�n ha llegado al �mbito universitario en varias disciplinas; muestra que las actividades gamificadas pueden ser veh�culo de los principios pedag�gicos en la ense�anza. Prueba de ello, encontramos proyectos de gamificaci�n en el Grado y M�ster Universitario de Educaci�n (Calatayud Estrada y Morales de Francisco 2018); en la carrera de Geolog�a para divulgar la geomorfolog�a (Rodr�guez-Oroz et al. 2019) o en la asignatura Dise�o y Usabilidad 1 del Grado de Ingenier�a Multimedia (Labrador y Villegas 2016), adem�s de los implantados en asignaturas de Ciencias de la Salud (Rodr�guez-Arrastia et al. 2019; Garc�a Barrios et al. 2022).
A pesar de ello, es un �mbito en el que sigue existiendo una tendencia a dar m�s peso a la evaluaci�n num�rica que al aprendizaje adquirido (Pe�alva et al. 2019), por lo que sigue existiendo un gran escepticismo entre la instrucci�n formal o informal que la gamificaci�n puede otorgar al proceso de ense�anza en algunos �mbitos de la educaci�n superior.
REFERENCIAS
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FINANCIACI�N
El autor no recibi� financiaci�n para el desarrollo de la presente investigaci�n.
CONFLICTO DE INTERESES
El autor declara que no existe conflicto de intereses.
CONTRIBUCI�N DE AUTOR�A
Conceptualizaci�n: Rub�n Gonz�lez Vallejo.
Redacci�n � borrador original: Rub�n Gonz�lez Vallejo.
Redacci�n � revisi�n y edici�n: Rub�n Gonz�lez Vallejo.